教學大綱與進度
課程基本資料:
學年期
課號
課程名稱
階段
學分
時數
修
教師
班級
人
撤
備註
106-1
234277
互動行銷
1
3.0
3
★
江啟先
職經管所
17
0
教學大綱與進度:
教師姓名
江啟先
Email
最後更新時間
2017-09-13 10:21:53
課程大綱
本課程將從傳播理論與社會互動探討互動性的相關理論,並分析由互動性發展出的虛擬經驗,以及分析廠商藉由與顧客互動所產生的顧客知識要如何回應與管理,藉以建立良好的顧客關係。 本課程首先將以”互動”出發點,探討互動行銷的本質,實務應用與探討相關研究議題 “互動”的定義 互動行銷的理論基礎 互動行銷的實務應用與績效 互動行銷的研究議題 顧客投入感研究 VR/AR/直播行銷應用 行銷競賽互動Marketing Winner與企業模擬競賽互動BOSS 互動行銷的計畫和實施
課程進度
互動行銷的計畫和實施 周次日期 內容 備註 1. 9/12 課程介紹 分組 2. 9/19 互動性概念虛擬經驗 補充 3. 9/26 AR/VR 書:VR大衝擊 4. 10/3網紅經濟 書:網紅經濟 5. 10/10 雙十節 放假 6. 10/17 顧客投入感文獻 各組論文報告(1,2) 7. 10/24 顧客投入感文獻 各組論文報告(3,4) 8. 10/31 AR與微定位的商業應用 AR與Beacon應用介紹 9. 11/7 AR商業應用實作 10. 11/14 微定位的商業應用 11. 11/21 微定位商業應用實作 12. 11/28 零售專家互動遊戲 13. 12/5 互動行銷企劃案報告 14.12/12 BOSS 互動game 735電腦教室 15.12/19 BOSS 互動game 735電腦教室 16.12/26 MW 互動game 735電腦教室 17.1/2 MW 互動game 735電腦教室 18.1/9 交期末報告 上傳系統
評量方式與標準
評分標準 1. 小組報告(40%):分成四組,每組一篇論文,半本書,一個AR個案(含影片) 2. 課程參與(30%):上課出席率與互動討論。 3. 互動模擬經營績效(20%):MW和BOSS小組競賽經營績效。 4. 個人報告(10%):根據本學期之學習材料提出1頁研究計畫包括研究動機、研究架構
使用教材、參考書目或其他
【遵守智慧財產權觀念,請使用正版教科書,不得使用非法影印教科書】
使用外文原文書:否
論文研討 1. Customer engagement: the construct, antecedents, and consequences 2. Experiential Engagement and Active vs. Passive Behavior in Mobile Location-based Social Networks 3. Of “Likes” and “Pins”: The Effects of Consumers' Attachment to Social Media 4. Understanding Customer Experience Throughout the Customer Journey 書本研討 1. 網紅經濟 商周 2. VR大衝擊 商周
課程諮詢管道
備註